BBCS2 マコト キャラ対策2

ブレイブルー コンティニュアムシフト II プレイングガイド (エンターブレインムック)(AA)

パート2。

  • バング(飛び道具、コマ投げ、リバサDD、遠距離DD)
    • 地上にどっしりと構えていれば、基本的には問題ない。
    • バングの固めで最後に双掌打まで入れ込んでくる相手なら、双掌打直ガすればその後に微ダ2A確定するからしっかりと直ガする。
    • バングの固めは直ガしていれば割ることが比較的楽。とにかく落ち着く。
    • こちらの固めは2Aを使うとD系統を崩せる。(崩れるまで連打)Dの攻撃が発生するまでに3回以上当ててやれば割れる。
    • スライディングもあるので互いに近づいての刺し合い合戦は5B一辺倒でしないほうがいい。近距離なら5B牽制。
    • ケージ使わないとダメージがなく、空投げかバング落としを多用してくるので刺し合いや相手のコンボ中には当て投げに注意する。
    • 牽制コメットはDDの傘で終了のお知らせになるので50% + 残り体力少ない状態では封印。
    • 画面端も傘で非常に不利な状態になるので50%あったら画面端にはとどまらない。
    • D釘は空中直ガすればその後にJAかJBか紫投げしかバング側は出来ないと思うので、空中直ガが安定。
    • D釘投げて空ダで一緒に突っ込んでくる相手には釘をパリングで取るのも手。パリ取れたらすぐに追加入れないでおけば、突っ込んできたバングがパリングの判定受けて無防備になる。
    • 逃げバングは追っかけるとグチャグチャにされることが多いので地上で待ち。
    • バングのジャンプ回数を見て、向かってきたら6A・JAの使い分けで対空。距離離れたら釘の数と何釘を振ってくるのかの傾向を見て着地に刺しに行く。
    • 釘を捌けなくてそこからダメージ取られるのが多いと思うので、そこを意識するだけで大分楽な印象。
    • 空対空だとバングのJBのリーチが長くて分が悪いので、あまり付き合わないように。
  • ハクメン(当身、飛び道具(封魔陣)?、リバサDD)
    • リーチが長いので攻めづらい。やはりガードしながら近づくか攻めて来るのを待つ形になる。
    • 基本下段ガードでいい。3本なければ高速中段の斬鉄や椿は飛んでこないし6Bはあたっても安い。
    • 固めは読み。最初は下段で固める。下段で当身取られたら中段にせざるを得ない。その時は直6Bとかやると当たってくれる。当身ガン狙い野郎だったら投げる。
    • 相手の牽制が当たらない距離(突き以外)で止まって牽制を空振りさせたらダッシュ2A or 2Bを狙う。ワンパターンなやつなら牽制をブンブン振ってくれるので結構狙える。遅くても固めにいけるので(当身出せるほど遅いと意味が無いけど)ガンガン狙う。
    • 2段ジャンプしてきたら見てからAアステBで裏回ると安全。攻めやすい。
    • 3C読めたら(被起き攻め3Cとか牽制3Cなど)には低ダJCCでフルコン。
    • コメット重ねは完璧に重ねられないときは当身取られるので封印。牽制コメットも封魔陣があるのでわかってると思うけど封印。ダウン中に出すなら問題ない。避けられるけど。
    • 博打だけど起き攻めや隙見て固めに行くときにジャンプからJB透かし(早めにだすと、当身モーション時すかる)が決まるとフルコン行ける。余裕で当身を確認して5Bや5A,2Aが当てられるのでアクセントで。高いレベルなら当身ふらずに5Cふるだろうからあんまりやらないほうがいいかも。
    • 出来る人だと5CC>6B or 2C or コメットに簡単に当身や雪風されるので、一回でもされたら5CC>AアステA or Bで当身などを透かしてから攻撃。アステAなら投げでも可能。(悪滅以外は潰せる)
    • 3Cは色々なところから入るけどあまりふらない。相手の3Cカウンタからひどい事になる。
    • J攻撃は昇竜とパリングで潰せるがタイミングがシビアでリスキーでもあるので、裏回るか6Aがベストか。ガードしてきても攻めが継続できるし。当身されたら乙るが追撃できないっぽいしそこまで高度なレベルは対象にしてません。
  • Λ-11(飛び道具、リバサDD、遠距離DD)
    • ハイジャンプバリガで様子見しながら近づく。我慢大会。
    • 暴れがDD,4Bくらいしかないので一度近づけたらガンガン固める。
    • スパイク(地面から剣が湧きでてくるやつ)はビックバン確定。しっかり狙う。
    • 長タメスパイクはある程度距離があるならコメット間にあう。通常スパイクが届かない距離でスパイクモーションしてきたらとりあえずコメット。
    • Λは真上付近の対空が苦手なようなのでハイジャンプなどから攻めて見る。4Bと空投げに注意。空投げには全選択肢負けるが相手の4BはJB,JCが負け、J2Cが勝つ。が、J2Cは空中ガードで反確だしその他諸々反撃できるのでそこは読み。
    • 2D>2C>BアステJB>JDが入りにくいので直JDにする。
    • 5D4D(4Dは後ろ上から剣が来るやつ)と振って来るワンパターン野郎は5Dガード後ダッシュ
    • 待ちΛはこっちも待つ。しびれ切らして甘えスパイクや4Dに打ち込みに行く。
    • 確反所
      • ラムダ3Cをバリガし2A*n
      • 至近距離でスパイクガード時2A。近い距離で撃ってくるならわざわざ近づいてガードしてもいいかも。
      • 空中J2D(空中Λから下方向に飛ぶやつ)ガード後、3Cタメ>確反ではないが触れる
    • バッタΛは甘えた所を要所要所潰していく感じ。あとは近づいてくれる。
    • ラムダのDをガードするとキャンセルされて手数が増えるのでできれば避けたい。
    • 低ダは牽制に刺さることが多いので、シックル(1/4円を描いて剣を振るヤツ)や5Dの一点読みで出す以外は封印する。
    • ゲージがあるとDDで切り替えされるので固めは注意。
  • ツバキ(昇竜、突進、リバサDD?)
    • 中・遠距離は突進対策にコメット置いとく。ただし空中チャージ中に置くと上から突っ込んできてコメットに当たらないから注意。ゲージあるならビックバンもOK
    • 3Cで突進に一方的に勝てるが牽制3Cという訳の解らん選択をしている。3C溜めはなかなか良さげ。投げや下段撃たない限り当たらない。
    • 突進直ガの場合は2A擦れば最低相打ちまで持っていける。
    • 牽制BにはこちらもB振ってもいい。不安だったらJCC,パリングなど。スターぶっぱで荒らしてもいい。
    • ディレイでコンボしてくる場合は2A,5A擦ると当たる時がある。
    • 飛び込みは6A, jBなど。様子見してるなら2Aや5B。
    • 地上チャージはダッシュで近づくかコメット。突進が怖いならやめた瞬間ジャンプでもいい。
    • 突進は空中ガードならまだなんとかなる。地上ガードは相手有利。まず崩されると思う。
  • ハザマ(飛び道具、突進、昇竜、コマ投げ、リバサDD、遠距離DD)
    • ウロボロスに当たらずに近づくのが勝負の決め手。相手のパターン読んで近づく。
    • ウロボロス直ガできると6AやjBで牽制できる。(飛んできたら早めjBしてこない限り当たってそのままコンボに行ける。)
    • ウロボロスが直ガ以外で刺さったら暴れないでコンボの締めまで我慢する。被起き攻め及び暴れは相手のA系統の判定がかなり強いので昇竜以外ほとんど負けると思っていい。反確しか狙えない。
    • 起き攻めは昇竜の入力が間に合わないだろうから強気に2A,2B固めする。(重ねられる場合のみ)6Bだと多分昇竜刺さる。ケージがあったら様子見る。
    • ケージあったら結構面倒。5C>6Bとか起き攻めに平気で蛇翼割り込むのでガードされたら慎重にふる。起き攻め時はバリガ急停止か起き上がり直前でジャンプバリガなど。
    • 遠くから様子見ウロボロスはビックバン確定(早出し〜ウロボロス直後まで。遅いと発動しても出ない)なのでタイミング合わせて出すと、終盤のガン逃げや早く近づきたい時などに有効。
    • 牽制コメットは見てから空中ウロボロスされるし、ウロボロスから飛んできても空かることが多々あるのでダウンから打つ以外は撃たないほうがいい。
    • 近づく時は空ダぜずにバリガしながらジャンプで近づく。
    • ケージ50あるときの被起き攻めでの生6Aや5B>6Aに注意。下段ガードで待っているとよく振って来るので、振ってきたら立ちガードがパリング。とっさの昇竜は難しいと思う。暴れは間に合わないか空かることが多いので自信がなかったら上記選択肢で(特に5B>6Aは暴れがバーティカル以外絶対に間に合わない)。ガードできたら投げで反確。-5Fなので2Aでは間に合わない。下手すると反確狩り蛇翼崩天刃。
    • 烈閃牙は対処が難しい。3C>烈閃牙はガードしても有利だし昇竜、パリングが出せれば反撃できるが難しいと思う。早く出しすぎてパリングが空かることもしばしば。近距離での烈閃牙なら5Aで潰せる。要は烈閃牙の足が来る前にこちらの攻撃が当たれば潰せるので密着烈閃牙なら簡単に潰れる。バーティカルは発生が早すぎて空かるかも。
    • 牙昇脚はガードさせたら距離が離れるから面倒。とりあえず相手がニュートラルの状態では空ダでは近づかない。空中ではすべての状況で相手が5分以上なのでいいことない。地上ならばバリガ急停止で空かせるのが一番いい手段。ダッシュパリングもいい。ルナやDでふき飛ばした後ダッシュからの起き攻めに投げ仕込みパリング置いてみるのも面白い。低レベルのハザマとしては安定行動に近いとおもうので下段、コマ投げ、蛇翼崩天刃以外は5分以上。一応ガードからダッシュ5Bで触れる。
    • ケージ50%で3C食らったら即バーストでいい(使ってもいいなら)。蛇翼崩天刃を使う所が6A、投げ、ガサイショウ(コマ投げ)、3Cあたりだが3C以外はバーストできないので(6Aは当たるようなら既に蛇翼崩天刃発動してる)3Cくらいが一番できると思う。蛇翼崩天刃当たったらしばらくバーストできないし、食らった後早めバーストしても狩られるだけなので3Cあたりが被害が少なく安全。50%消費させられたら上出来だと思っていい。
    • 奇襲だが、開幕ダッシュ下段バリガ。相手がその場3C振ると直ガ。蛇刃牙しないと確反、蛇刃牙してもハザマ不利なのでおいしい。冷静な人だと牙昇脚構えてくるっぽい。5B当てられればマコトの6C(>ルナ>スター>〜)コン可能。相手が後ろ逃げしても間合いを維持できるのでいい。相手が読んで烈閃牙してこれば別だがRIBEL1でしてくる人はまずいないので(読みが外れたら確反だから)よほどうまい人じゃない限り問題ないと思う。
  • μ-12(飛び道具、昇竜、リバサDD、遠距離DD)
    • 基本様子見。歩きながら近づけば勝手に相手が端に行く。牽制空かるかビット撒くのを待つ。離れすぎるとビーム撃たれちゃうからエリアの半分くらいの距離?を維持。
    • 起き攻めは昇竜あるからバリガで警戒させる。一回でもガードして反確取れれば振りにくくなるのでそっからは強気に攻める。バリガは投げ抜け仕込みで。
    • こっちのジャンプ攻撃はあっちの対空技が範囲広くてかち合ったら一方的に負ける。2段ジャンプで釣るかJ2Cふる。
    • ビットを撒き始めたら、ダッシュで近づく。発射体勢になったら攻撃して防ぐ(6AやjBなど。地上でビーム擦る人はそういないと思う。)、ハバヤーしたらバリガで止まる。近づけるだけで十分。
    • 近づいてくるか、ハバヤ・ビーム撃たれたらダッシュから2B(下段)>(3C)>6B or 生6B(中段)or投げくらいしかしてこないので、投げ抜け仕込み下段バリガで中段来たら立つってのが基本かと思われます。入力できるなら割り込み昇竜 or パリングでもいいですが。
    • ツルギ(前に剣を溜めながら振るヤツ)は見てから3C溜めでスカせる(攻撃でないけど)。3C溜め>昇竜 or バーティカル確定。ツヌグイとオモイカネとCAにも出来るらしい。
    • 基本的にはは地上メイン。ダッシュから2A、Bがメイン。中央でのコンボが安く、地上くらいなら位置入れ替えが出来ない為。しゃがみくらいでもコンボが変わらないので2Aは安心して振れる.たまに何か振るのに合わせて読みでバリアで飛び込む。振ってたら下りJC
    • ビットの位置は常に確認して、レーザー打たれたら位置確認して距離が間に合うならダッシュ投げ安定。抜けられてもレーザー避けられる。ビットがある空間に飛び込むのは問題外。ハバヤから固められるだけ.距離が遠いときは更に離れてJして軌道を変えて、着地後ダッシュで端付近から脱出
    • 5Cは完全に読んでるなら3CやらJですかして飛びこんでいいが、ガードしても構わない。直ガして、相手がビット作ったりキャンセルしないならダッシュして読み合い.他の技を入れ込んでるならこちらも3C入れこむかそれを直ガしてダッシュ
    • 光の玉出すやつは低空〜中空で出されたら逃げるか逆にダッシュして直ガ。相手としては距離つめるだけで嫌
    • 50%あって中空以下ならビット撒きやビーム、ハバヤ見てからビッグバン見せとく。50%保持しとけばあまり打たなくなるはず。高空のはまあダッシュで裏回るか真下いってJB対空でいい。
    • 起き攻めは詐欺飛びできないから2A>3Cってやる
    • 画面端で6CFCやビットが爆発する奴当たったら4000over。さっさとバースト。
  • マコト同キャラ(当身、昇竜、飛び道具、リバサDD、遠距離DD)
    • 互いにできることは分かってる。如何にして2A,2B,5B,6A,2C,J2C,JC,投げを通すかが勝負。
    • ワンパ固めは昇竜・パリング。近づかなければ攻撃できないので必然的に間合いに入る。2Bには注意。空かる。
    • 起き攻めは2B。完璧に重ねればバーティカル以外全てに勝てる。遅いと投げられる。
    • 6Bはジャンプ逃げかパリング先行入力。
    • コメット牽制読んだらビックバン。距離にもよるが。
    • 3Cは2A,2Bで潰れるのでよっぽどじゃないと出さないほうがいいかも。
    • 基本だけど、ディレイガトリング→投げは結構通る。昇竜やパリングをブンブン振らないレベルならなおさら。
    • 空ダJC野郎はJA,JB,パリングで落とすか近ければ空投げ狙ってもいいかも。
    • J2Cはパリング>5A>6A>JB〜
  • ヴァルケンハイン(コマ投げ、突進、リバサDD)
    • 必殺技からの狼は必殺技直ガすれば7Cと4Cで逃げられなきゃ5Aで割れる。逃げられたら読み合い。狼になったら飛んでみるのもありだが飛び込むのは無し。その後J2Cで降りるのはありだけど分かってる人は相殺からコンボされる。
    • 基本は地上戦メイン。狼相手なら立ちBや2Aで判定勝ちできる。
    • 相手が狼状態で飛んだり、突進狙ってるならJB置くかパリング。
    • 狼相手に勝てないなら技の振り方が果てしなく悪い。慣れれば突進事故以外じゃ絶対リターン負けしない。
    • 爺状態で待ち気味な場合はちょいやっかい。基本は立ちBだが、相手の立ちCが長いのでJや歩きですかして攻め込むか、読んでパリング。
    • 爺に2Aはうまい人だと当身やら投げやら牽制で簡単につぶされるのでレベルに応じて使う。
    • 狼状態の時は2A擦る。見えないし。タイミングをずらしてきたらジャンプで逃げるなど。
    • 空対空が弱いのでジャンプで空中戦に誘う。
    • 狼状態でうろうろしてくる場合はこっちから触りに行く。どうせ固められたら見えないしあっちはガー不だから崩されるぐらいなら触りに行く。空対空でJBでもふれば当たると思う。地上は牽制5B。昇竜は当てられないと思う。
  • プラチナ(昇竜(バット)、飛び道具(ミサイル)、コマ投げ、リバサDD、遠距離DD?(強化ハンマー))
    • やっとPS3もペロペロ(^ω^)
    • Bアロー>コメットが入らない。2Cを挟む。
    • 2B牽制が強いが隙がでかいのでバリガ急停止で2B透かして2A固め。
    • 5B牽制は2B,3Cに負ける。ダッシュバリガしながら3Cガードから2A固め。
    • 相手の6Bガードはバリガで離して逃げる
    • Aからの6Bやスワローは2A→5Bで潰せるので暴れも有り(5Bや遅め5Aで潰されるけどそこは読み合い)相手の固めで5C後の択は3C(下段とJ潰し)、6B、スワロ最速降りダッシュ5Aとかになると思う
    • 基本はしゃがみガード。3CはRCすると4000以上行くから5Cガード後はJ逃げや立ちは基本しない。3Cガードできたらマコト有利だから攻めに行く。
    • 起き上がりに昇竜やパリングは基本しない。プラチナの2Bは昇竜かわせるしパリも下段だから取れない(バクステも狩る)のでプラチナ側にとっての安定行動(密着パーティカルならいける)だったりする。特に昇竜はすかした後中央からでもFCから安定5000とか喰らって画面端なので注意
    • アイテムに何が付いてるかしっかり見ること。アイテムで立ち回りも崩しも変わるフライパンならJ逃げ多めでいいし、猫なら3Cが機能しやすい、ハンマ−なら滑空や固めからの裏周りなどに注意する。
    • プラチナはバット持ってなければキュアしか無敵ないので特に気にする必要がない。バットあるときはガトを途中で止めて読み合いすればいい。バットはガードすれば2A確定
    • 低空スワロー中段は2A>5Bをすれば潰せるので多用してくる相手には有効。

↓初心者向け

    • 中段はJCとカウンター6B&6Cがあり、ささると4000overなのでかなりマズイ。JCは棒に食らい判定あるのでパリングや6A、昇竜で取れる。が、難しいとおもう。いやならバックステップや3Cで避けてもいい。6B6Cは気合。コマ投げとモーションが似ているので面倒ではある。
    • 基本下段ガード。2Bに対してほとんど勝てない。相手の3C>泡がくるまで我慢。ジャンプキャンセルして攻め継続してくるならパリングや昇竜で落とす。コマ投げは諦める。慣れたらその限りではないが。
    • バット持ってる時は安易に攻撃せずひたすら近づきガードしながらバット振らして消費させる。余裕があるなら上にあるとおり2Aで固める。無理に固める必要はない。
    • 3Cは相手の攻撃に合わせて出さないとマミサ確定。