BBCS2 マコト キャラ対策1

(PSP)BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II(AA)

キャラが多いから分ける。主にしたらばから拾ってきたのと自分が心がけてること。wikiに載せてくれたら書く必要なくなるんだけどな。自分はPSR80の家庭用勢だから参考にはならんかも。

名前の横に特徴。(?があるときは機能するけど使うことはあまりないという意味)
昇竜・当身・リバサDD→起き攻めや近距離お見合いの時に注意
突進・遠距離DD→コメット使うときや牽制するときに注意
飛び道具・高速移動→逃げプレイされやすい。(逆に言えばビックバンの的)
コマ投げ→処理が面倒。(当て投げ以外、投げ抜けできないから。)接近されているときやコンボ・固め中は注意。

  • ラグナ(昇竜、突進、リバサDD?、遠距離DD)
    • ラグナの5Bはマコトの5A,5Bが早く発生していたら潰せる。(遅いと負けてそのままコンボ。ラグナの固め直しや暴れに対して使う感じ。)牽制ワンパターンだったらパリングを狙う。
    • 5Bはこっちのダッシュ5Aで勝てる。これをふまえて当たらない距離の様子見ができれば5Bだけに当たって負けるパターンはほぼなくなるとおもう。その5Aに合わせるラグナ側の選択肢は5C先端とか2B。
    • 5C振ってくるなら飛びを見せる。隙がでかいので空かせたら有利。
    • 2Bがちょっと厄介。置かれると勝てる技がないし、飛んでもJC確定とは行きづらいから、透かして触りにいくのが限界。2B中心の相手にはダッシュバリガを見せていきたいけど、そのバリガに5B合わせられるとガードしてしまう。
    • この読み合いがいやで楽に勝つならパリングが重要。立ち回りで置くのはちょっと怖いけど、何かの拍子に五分とか微不利な状態になったら入れ込んでいっていい。飛んだものの相手の目の前に着地しちゃったときとか。マコト戦やってる相手でなければまず5B押してきて引っ掛かる。やってる相手でも、5B5Cしか届かないような間合いのパリングならノーリスク。
    • 中央2Bなんて3回喰らってもパリング一発で逆転できる、ぐらいの勢いで「つい押した5B」を取りに行く。
    • またはバリガ緊急停止からスカった所を2Aや5Bを振る。
    • 5Cは隙がでかいので当たらない距離で振らせる。
    • 牽制してこなくなったら、密着せず当たる距離でダッシュ5B
    • jC,jBは付き合わない。潜って6A、バックダッシュ or バックジャンプ、パリング等々。要はガードしない。3Cで逃げるのもあり。
    • 被起き攻めは6B意識しつつ下段ガード。ガトルート見る限り2A,2B,2Cから6Bが出せるようなので下段ガードから立てるように。GHもあるしね。
    • 5B>5C>デットスパイクのガープラ削りはCアステで避けられる。
    • 地対地は昇竜以外負け。パリングは博打だし下段に対応できない。ガードで隙を探るしかない。〆について、デットスパイクは中央なら前ジャンプ、端ならCアステがガード。(抜けないと固めてループされてガープラ削られていくからできるだけ喰らわない。)2Dはガード、5Dもガードか。ヘルズは直ガできると2A暴れできる。GHは反確。
    • 基本として5Bや5Cに対してJCCを合わせること。もちろん対空6Aがあるから地上戦を意識させないといけない。そのための2Aや5B、場合によってはパリングやバリガ緊急停止。
    • ラグナの地上技にマコトの地上技が勝てるのは発生勝ちしか無い。あくまで地上戦やってるふりして本命の飛びを通すのがマコトの目的。ガードさせるだけでも自分のターン。昇竜の逆択はさすがに読み合い。向こうも命懸け。つまり対空されない飛びの模索。
    • HFガード後、相手が追加を出してこないときは投げが昇竜を狙っているので、むやみに投げ返しや暴れを狙わずガードしたほうがいい。昇竜パナしてくれたら2CFCでおいしい。投げは意識していれば緑でも抜けられると思う。何もしてこないなら暴れてもいい。直ガできたらこっちが有利なので投げていいよ。

↓初心者向け。自分もこのレベル。

    • B>C>HF>追加は通常ガード後ダッシュBで確反。「ファング!」って叫んだ後回復する玉が浮遊してるあたりでダッシュBすればカウンタ!。
    • B>C>DSは読めているならCの後前ジャンプCCで反撃できる。遅いとそのまま相手にコンボされる。
    • 相手のJCが避けられないならパリング。ただし派生は出さない。相手にパリングがあたってひるんだのを確認して初めて派生を出す。空中でパリングヒットしたら5Aで拾ってそのままコンボ行ける。
  • ジン(飛び道具、昇竜、突進、リバサDD?、遠距離DD)
    • 地上は5C,5Dは3Cで空かせるけど他は当たるし発生がそれなりなのでガードする。昇竜以外は潰される。固めからの投げに注意。投げキャラだし。固めの始まりは投げ抜け仕込みバリガ。俺も忘れるけど。
    • jBは付き合うだけ無駄。発生する前に地上6Aか、jA,jBで潰すかパリング。出来なかったらバックステップやバックジャンプで逃げる。ただ6Aは空中Dやられると乙るので注意。
    • ジンの6Cは氷翔剣につなげないと2A・5Aで確反だが昇竜を混ぜてくることもあるので様子見。してこないなら打ってもいいが読み。昇竜ガードできたら2CFCおいしい。
    • 空中氷翔剣はビックバン確定なので、ラウンド終了間際ガン逃げに徹されたらしっかり打ち込む。
    • 起き攻めはC昇竜があるので投げ抜け仕込みバリガか固めor投げの択を狙う。一回ぐらいならAルナBで裏回り一方的に行けるという奇襲ができる。
    • 遠距離はコメット。相手が近づいてきたら撃たずに6A or ガード。コメットを盾にする。ケージがあったらガード安定。
    • 地上に張り付いていたほうが何かと融通が利く。バッタは封印。

↓初心者向け

    • 同じ固めをしつこくしてくる(例:JB or J2C >(2B)>5B>5C>jc>以下ループ)は6A・昇竜かパリングで返す。1,2回で相手も様子見してくるのでそこからこっちが固め返す。
    • 25%以上あったら各種昇竜があるので、起き攻めには投げが届かない間合いでバリガ急停止が安全(要タイミングあわせ。起きる直前で止まるようにしないと相手にバレバレ)。D昇竜はガードできたらすぐには動かず、様子をみる。貯めているようなら3C長押しで空かしてがっつりいこう。投げをあまりしてこない低レベル層なら密着バリガしたほうが昇竜をよく釣れると思うのでやってみよう。昇竜してこなくなったらこっちが固める番。
  • ノエル(昇竜(各種D)、飛び道具、リバサDD、遠距離DD)
    • 起き攻めは5A>5A>2B。2D潰せる。4Dは空かるが2Bを見てから当てられる。
    • 受けの時は3Cと6Bがあるが、基本下段ガードで。6Bは何とかなるが、めくり2Dは諦めるしかない。あたったら4000。糞。密着3Cは反確なのでガードしたらダッシュ2B。
    • 3Cとかち合うために2Bを重点的に使う。2Aは空かるか負けることが多い。3Cは近けりゃダッシュ2Bで確反。
    • 攻めるときは6Aを振ってみる。2Dを潰せる。
    • ジャンプはあまりしないで地上で様子見。甘えて飛び込んでくるかJD振ってきたら避けるなり昇竜で潰す。
    • 起き攻めは2A5Bパリ仕込やルナでDを黙らせとく。
    • 2A5Bの仕組みは2A>5Bまで入力してからガード入力。4Dなら5Bまで当たってヒット確認から5Cなりパーティカルなり。2Dなら5Bが出ずにガード(ギリガ)するから、5A・コロナ・パリでそのあとを割る。それぞれリスクはあるから、怖かったら上いれっぱで逃げる。ガードは慣性付いてたらめくれちゃうから斜め下でガードするのがいい。
    • ルナは具体的に5D,4D,2D,投げを潰す。DDには負ける。ただガードされると面倒な状況ではある。互いに2択。マーズを通常ガードさせれば微不利程度で済む。ディレイスターはかなり博打。
    • 画面端コメット起き攻めはノエルは最大ディレイ起き上がり4Dでコメットかわしつつ攻撃できるけど2Dは発生前に潰れる。
    • 中央の起き攻めはタイミング次第でエクリプスターンで2D4D空かして反撃入れられるガトリングでD擦ってる奴にも有効かもしれないけど、タイミング悪いと4DFCして大変なことが起きる.Bアスも割と使えるかも
    • BCC>6B,2C.コメットは見てから各種Dで割り込まれるので分かってる相手なら途中で逃げるか別の固めを用意する。こっちの2Cは相手が4Dしてくるとこっちが勝ってFCになるが博打なのでやらないほうがいいと思う。2Dに負ける。
  • テイガー(飛び道具、コマ投げ、リバサDD)
    • 5Aがしゃがみでもあたるので、5Aでガンガン固める。近距離ならテイガーは何も出来ない。バックステップもダッシュ5Aで狩れる。ゲージ50溜まるまではA固めからヒット確認してコンボから端へ持っていく、最速微ダAならばそうそう割れない。起き攻めもA重ね、バクステされてもそのままA連打してればほぼ当たる。怖かったらバクステ見てから垂直バリアJして割り込みに反撃。
    • J2Cはかなりリスクがあるので封印しといたほうがいい。
    • 距離あけて持久戦。近づくときは牽制スカった時や反確など。相手の牽制スカったの見てからダッシュAが刺さる状況は多い。3Cギリガ出来ればスライドAでどこでも反撃確定。
    • Bに負けやすいので解ってるテイガーにはバリア急停止や早め飛び込みやリターン重視のBch狙いも混ぜる。
    • テンガが飛んだらJBchで落とすとリターン勝ちし易い。
    • ダッシュ裏周りもJ2Cをスカしてフルコン入るので美味い。
    • 無理に崩さなくても良いが、崩す場合に気をつける事としてはCC>6Bやルナ連携はギリガAドラで割られるので。Cアステも混ぜる(端はB)が、2Cが確定するので相手の逆ニ択ではある。
    • テンガに50%溜まったら起き攻めは慎重に、コメ重ねだけして放棄しても良い位。
    • 殺しきるなら、コメ重ね>JC重ねでリバサ封じ、リバサホイールはRCガード。そこから着地下段と6中段、ダッシュJCC中段なんかもあり。
    • 崩しきれなかったらBや6Ajcからすぐ後ろバリアJ。暴れが2Cやジェネだったら見てから空ダJCが刺さる、コレダーだったら喰らうが安いので割り切る。立ち回りに戻っても無理は無い。
    • スパークだけ気をつけてればいい、手を出さなければせめてガードは出来るはず。3Cでスカせたら気持ちいい。
    • 固められたら両スレッジギリガAでほぼ割れる。Bスレ>ジェネやAドラには負けるので、相手にゲージがあったらギリガ>垂直バリアJも混ぜる。ギリガしてれば相手のAも空ガ出来るはず、コマ投げしてたら反撃を。
    • D>Bスレッジなどはクセを読んでA割り込み。
    • あとコメット便利。遠距離で置いて、相手が飛んでくるなら当てるように溜めて打つ。スレッジなら見てからコロナかパーティカル。動かないならそのまま打つ。GPしつつ磁力溜めようとするやつならダッシュ2Bとかもあり。
    • ホイールはつき合わないのが一番だけど近距離でゲージあるなら見てからパーティカルが理想。近距離で超必投げなら暗転した瞬間に食らってるから毎回入れこんでもかまわない
    • ガジェットフィンガー後は読み。相手側はコマ投げ・GETB、コパン、投げ、コレダー、ホイールRCコマ投げ。こっちの行動はそれぞれバリガジャンプ逃げ、下段ガード、昇竜、バックステップ、DD。バリガジャンプ逃げが一番被害が少ないがコレダー刺さったらまたガジェットフィンガーされるので抜けられなくなるかも。

投げ系→昇竜・DD・ジャンプ逃げで勝ち。コレダーで負け。バックステップは投げなら勝つがコマ投げなら吸われる。
コパン→昇竜・DD・投げ(届くかどうか覚えてない。スマン)で勝ち。バックステップが負け。ガードはちょっと不利か。ジャンプ逃げはタイミングが良くないと負ける場合もあるが勝ち。
レダー→昇竜、DD、バックステップ、下段ガードで勝ち。ジャンプ逃げでまけ。
ホイール→100%&即死圏内なら結構な確率でしてくる。DD以外負け。ガードで不利だがRCに備えないといけない。コマ投げされたら乙るし。

  • タオカカ(飛び道具、高速移動、リバサDD)
    • DE(空中で突っ込んでくるやつ)は判定が弱いので6AやJBで落とす。ガードしちゃうと相手のターン。上級者はDEする毎にパリングしてたけどさすがに無理。
    • 切り替えしDDくらいしかないから2A擦ってリターンで勝つパターン。
    • タオの逃げに対して触りに行こうとする攻撃は、真下取ってない限りはDEなりJCなりがカウンターしやすいからやめる。とにかく走って距離を詰める。これならDE刺さっても後が続かない。
    • こちらの置きJBはかなり機能する。タオの空中技は決して判定が強いわけではないから。タオが端を背負ってて下を取ってる状況で振る。
    • 人によって動きに癖があるから、走っておっかけ回してるうちに覚えて、J行動回数を把握する。例えばよく使われる2段J>JDB(マコトの上を通過)>JCor空中ダッシュor空中バックダッシュこの動きに対しては、JDB後に3段目のジャンプが出来ないので、対空がローリスクになる。タオ側もわかってるからバックダッシュ逃げしたがるけど、それを読んで走れれば今度は何も出来ないため対空が安定行動になり、最低でも触れる。読み負けのリスク(走ろうとしてJCが刺さる)を抑えるなら一瞬パリで様子見。
    • 地上の2Bが厄介だけど、直ガ出来れば続く下段がもうないのでパリ絡めた有利な読み合いになる。タオ側もゲージ使わないと追撃が安い(50%で3k弱、100%だと5k)ので、対策出来ればリスクリターンはかなり不釣り合いになる
    • バクステは封印でいいと思う。いかなる局面でも状況がよくなりにくいしリスクが高すぎるため。
  • レイチェル(昇竜(椅子)、飛び道具、高速移動、リバサDD?、遠距離DD)
    • マコトの牽制の殆どがレイチェルの5Bで潰れるので牽制はしづらい。
    • マコトのJ2Cがレイチェルの2Cで負ける。めくり以外には使わない。わかってなかったらいいけど。
    • 椅子がガードできたら2CFC確定。届かないなら5CC>2C〜
    • 空中かぼちゃから突っ込んでくるときはパリングや3C逃げなど。
    • 3C長押しすると牽制以外は通り抜けられるのでそれで近づく。
    • Λと同じくダッシュバリガ、HJバリガで近づく。
    • オルグガードは不利になるのでできるだけしない。かぼちゃがあったら無理だけど。
    • バッタや空中かぼちゃや空中大砲はJBで落とすとしあわせ。
    • 6風6Cがかなりキツイ。開幕の距離で姫のターンになる。
    • 固めに行くときは2C、椅子、風J2Cの高速中段に注意する。
    • Aロベに飛びと3C、Bロベ見てダッシュ
    • 高空カボチャ作られたら123風からの6風、地上でカボチャ作られたら着地に合わせた6風を意識
    • 近距離地上大砲(3Cが当たるくらいの距離)はカモ。潜るなりガードして突っ込むなり3Cするなり好きに煮る。間に合わないときはバリガ急停止すると相手が牽制技や椅子を使ってくるのでそこから確反。
  • ラクネ(飛び道具、リバサDD、遠距離DD)
    • 起き攻めは2A固め。バックダッシュも見てからダッシュ2Aで硬直狩れる。
    • fインバースは暗転パリングで返せる。そんな状態殆どないと思うが。起き攻め暴れくらい?
    • JBは鬱陶しいので出してくる前にJB,昇竜,空投げなどで落とす。相手が読んで空投げしてこない限り5分。
    • 無いと思うが烙印中にのこのこ近づいて崩そうとしてきたときは合間ぬってパリング。虫がどんどん飛んで来るのでまず出せるはず。
    • 相手が空中にいたら、JAやJB。空投げには注意。
    • 霧や召還を出させてその隙に攻め込む。烙印付かないなら霧にはわざと当たって相手に再度出させるのも読み合い。飛び込んできたアラクネにはパリング対空で。6Aだと負けやすいし、謎のf○食らったりする。
    • 50%無いなら遠距離でコメット打ってもいい。じらせてJD振らせたらJDは着地硬直があるので小パン等を刺しに。50%あったら一発烙印だからコメット封印。
    • 一発烙印貰わない立ち回りを徹底。
  • ライチ(飛び道具、昇竜、リバサDD、遠距離DD)
    • 被固め中にパリングが機能するらしい。合間縫ってパリング。先行入力効くらしいし。
    • パリングしてjcしてくるようになったら空投げ。
    • 画面端で固められているときは上空に飛んでる棒で食らい逃げできる。
    • 中間距離ではライチの2Bには勝てないので上から6Bには3Cを見せるのも有り
    • 遠距離の甘えた大車輪はビッグバン。
    • 端の6C大車輪はその場起きパーティカルレベル2確定。
    • 中距離から一気通貫で待っているときは3C読んでない限りダッシュからの3Cで行ける。(相手も強気で派生A,Bで来る。3C読まれてるなら中距離コメットでやめさせる。)
  • カルル(飛び道具、高速移動)
    • 姉をAやBで小突いて壊す。
    • それを阻止するためにカルルがCで妨害するので、jcして飛び込む。
    • 上からアレキャン2CやJCで突っ込んできたら、6A, jc>JA or JBなど。
    • 立ち位置を極力 マ カ 姉になるよう心がける。姉 カ マは仕切りなおしができるので、カ マ 姉になりそうならそうする。(HJなどで飛び越えるなど)
    • カ マ 姉は終了のお知らせ。コロナrc or バーティカルなどで暴れてさっさと抜け出す。
    • Bアロー>コメットが入らない。2Cを挟む。
    • 移動技は2A擦り。外しても硬直にダッシュ2Aで追いかける。
    • 本体が低ダしてきたらコロナが当たりやすい。