BBCS2 マコト各技まとめ

wikiみたいに特徴とか。てかwikiほとんど記述されてないなぁ。

○通常技

  • 5A(jc)
    • 固めや触りなど。マコトの背が高いのでしゃがみや下段姿勢の相手には当たらない。連打するなら当て投げ狙ってみる。ゼロ距離なら3回ぐらいまで投げ間合い。
    • つなぎは5A(固め)、5B(ヒット確認から)、5C(←に同じ)、6A(2Bへ繋げる用)、6B(中段)、6C(あまり意味が無い。)、2A(しゃがんでた時用)、2B(下段)、2C(下段。このタイミングでは使わない)、3C(至近距離は自殺行為なので使わない)、投げ(当て投げ)
  • 5B
    • 牽制、触り等々。足元の判定が他キャラに比べ薄い。スライドダウン時の拾いなどにも使う。判定は強く小パン暴れなどには勝てるが牽制合戦には負けるといった感じなので早出し必須。ch(カウンターヒット)なら5Cが当たらない距離でも2Aや5Bで追撃可能。
    • つなぎは5C(通常),6A(確認や2Bへのつなぎへ),2B(下段),6C(運び。ヒット確認するなら5C挟むべき。),6B(中段),2C(下段。意表をつく),3C(至近距離なので自殺行為)
  • 5C(jc)
    • 補正ゆるい。スライドダウン時の拾いにも使える。使用のほとんどはコンボの最中だと思うが。追加C出すと行動がほとんど制限されるのでガードされてたらjcで逃げるのもあり。
    • 追加C(通常)、6C(6Cコンなどでどうぞ。)、2C(下段)、3C(このタイミングでは使わない)
    • 追加Cからは、6B(中段)、2C(下段)、3C(自殺行為)、ジャンプ(ガードされてたら逃げで使う。タイミングによっては昇竜などに負けることもある。特にラグナ。)、アステ(翻弄用。即昇竜してくるような相手以外にはガードされたらこれが安全。)コロナ・DD(主にコンボの〆などで)
  • 2A
    • 主力。発生が早く触りや固めに。5Aだと相手しゃがみ時テイガー以外当たらないのでこちらを使う。3C系の技に弱いので互いにダッシュからの刺し合いなどには別のものがいいかもしれない。当て投げも狙える。
    • 5A(固め)、5B(コンボや確認)、5C(コンボ。補正がちょっとゆるくなる)、6A(ジャンプ逃げ防止)、6B(中段)、6C(6Cコンへ)、2A(連)、2B(下段)、2C(下段。2Bのほうがいい)、3C(自殺行為)、投げ(当て投げ)
  • 2B
    • 主力下段。差し込み、4・空投げの拾い、前後転狩り、コメット起き攻めの寝っぱなし回避狩りなど。
    • 5C(チェーン)、6A(ジャンプ防止やヒット確認)、2C(下段下段。当たらないと思うが。)、3C(自殺行為)
  • 2C
    • 当たったらおいしいが容易に見切られる博打下段。如何に相手の意識外で振って当てるかが鍵。ガードされてたら反確なのでBアステを入れ込む。(ヒットしてたらそのままコンボいけるから)
    • 必殺技、DDでしかつなぎ不可。Bアステいれこむのが吉。(分かってる人にはそれでも反確だが。)AアステDなら2Cガードしたら即反撃、というワンパ野郎にはリターンとれるがリスクがでかい。AアステAorBだと様子見してくる相手には主導権を維持できる。特にAアステAからの投げは読んでない限りまず入る。

○特殊技

  • 6A(jc)
    • 対空。空中ガード不可。頭無敵があるので飛び込んできたら振ってみるといい。早すぎたり遅すぎると無敵判定がなくchしてしまうので注意。スターやコメットの壁バウンドからの拾いなどに使う。ジャンプ逃げ狩りに触りでつかってもいい。
    • 5B(確認、コンボ用)、6C(対空でヒットしたら。)、3C(自殺行為)
  • 6B(追加Cはjc)
    • 唯一の中段。発生速いので5CCからの6B以外は意識してない限りまず見きれない。コメット固めからの生6Bや起き攻め6Bは結構あたってくれる。(下段を意識させる必要あり)
    • 追加C(距離によっては当たらないので各種必殺技に行くのもあり。ガードされてたらジャンプ逃げのために出す)、5D(コンボや端から逃げる時やルナが苦手な人。ガード中に出すと距離によっては確反。)、アステ(主にルナにつなげる)
  • 6C
    • 横に強い技。結構移動するので間合いが広いが発生が遅くガードされてたら確反。アステでごまかせないこともない。6Cコンや拾いなどに使う。中距離で単発でだすのもいい。
    • アステやコロナ、DDのみ。
  • 3C
    • 色々空かせる移動下段で相手の下段や投げに負ける。通常(Cを押してすぐ離す)だと頭無敵判定が出たりでなかったりを繰り返す。それ故相手の足元付近の5Bや5C、地上間際JCなどに当たるのでちょっとリスクがでかい。攻撃が出たらガードされても有利。直ガだと微不利。空中の相手に3Cがヒットすると受身不能時間が少ないので2Bで拾う必要がある。
      長押し版は移動距離が減り、攻撃がでないが動作中完全頭無敵。JCは怪しいが5B・5Cは完全に空かせる。昇竜・DDへつなげると無敵を維持しながら攻撃できる。初心者なら3C長押し>投げは結構入る。
    • 通常なら2C(地上ヒット時のコンボ)、2B(空中ヒット時のコンボ)、2A(固め継続)、投げ(当て投げ)。長押しなら昇竜・DD(相手の攻撃中に出すなら)、2A(固め)、投げ(フェイント)

○ドライブ

  • 5D(GP)
    • コンボ用。横に吹っ飛ばす。スライドダウンするので同技補正ついても〆で出して置きコメする。ガードプライマリ削り対応なので残り1ならサクっと出してもいい。牽制がマコトより広いキャラなら中距離で出すとFCしたりすることもある。先端あたりぐらいならガードされても確反じゃない場合あり。
    • だいたい画面端でダッシュ2Cや2Dで拾う。あとは置きコメぐらいか。
  • 2D(GP)
    • 空ガ不可。コンボや前後転狩り、相手がジャンプ逃げした時にも使える。5Dの拾いや金バーストの拾いがメインか。lv1とlv3で別技扱いになっているので2DLv3>2DLv1>5CC(画面端のみ)や2DLv1(空中ヒット)>5CCでダメージを稼ぐことが出来る。2DLv1で拾うときは拳の部分だけが当たるくらい。
    • 2Cで拾ったり補正具合によって即JD当てたり2DLv1や金バースト。
  • JA(jc)
    • 空中での当て投げや技つぶし。相手がジャンプしたらジャンプ技出す前に出して潰す。
    • JA(固め)、JB(コンボ用)、JC(あまり使わない)、投げ(当て投げ)
  • JB(jc)
    • 空中技主力。受身不能時間が長いのでコロナやjc>JDなどを出す猶予が結構ある。発生もそこそこ速く間合いも広いので相手のジャンプに合わせる感じ。真上付近に来たら即これ出してもいいくらい。起き攻めや差し込みなどにJBを早めだしすると空かせるのですかし下段or投げに使えなくもない。
    • JA(固め)、JC(エリアルぐらいしかつかわない。)
  • JC(jc)
    • 空対地用。2段目は判定が強い。当てたら着地>5CCという感じで繋げる。JC一段目は補正が100%なので始動では最大ダメージ。ただつなぎがシビアになるので通常は2段目でいい。当てる時は2発当てるのではなく早めに出して2段目のみを相手に当てる。その後地上で固め。
    • 追加C。エリアルならコロナとかすると思う。
  • JD
    • コンボ用。スライドダウン。画面端などでコンボ用に使うなら相手が自分より高い位置で当てるとその後の拾う技の猶予が増える。
    • 画面端で2Cや6C,5B,5C,ダッシュコメット,2D拾いなどがメインだと思います。

○投げ

  • 6投げ
    • 中央だと50%吐かないと追撃不可。画面端なら6Aで拾ってコンボ。
  • 4投げ
    • 2Bで拾ってコンボ。殺しきれるならバーティカル。画面端だと拾いコンボの時の2Dが繋げやすい。
  • 空投げ
    • 間合いが意味不明なくらい広い。空中で技外したり、空中受け身とられたら使うと意外と当たったりする。つなぎは4投げと一緒。2Dの後、JDの代わりなどからなら初心者でもいける。紫だけどね。

○必殺技

  • ステロイドビジョン
    • 派生多すぎ。主にAアステは派生A,Bが翻弄用だが無敵はないので過信しすぎない。起き攻めや固めの最中に使うとうまく翻弄できる。派生C(ルナ)はコンボや特攻(間合いが広いので中距離で使える。その後2択)。派生D(スター)はコンボや奇襲。
      BアステはA,Bがコンボ用。Cは飛び込みに使えないこともないがリスク高い。D(アロー)はコンボ用でガードされると確反。Cアステは殆ど使わない。
      • マーズチョッパー
        • 中段。ガードさせて微不利。直ガは不利。ルナがカウンターヒットしていればつながる。その後は2Dで拾ってコンボ。空中相手だとダウン。
      • スターゲイザー
        • 下段。ガードされると不利。即ダウン(受け身可)。RCすると2Aで拾える。
      • シューティングスター
        • 後ろに下がって殴る。後ろに下がる速さが速いので密着以外なら牽制や昇竜を空かせないこともない。chや壁際だと壁バウンドするので(6A>)5Dで拾ってコンボ。無敵はないので後ろ下がりで空かせていないと負ける。Lv2だと発生が早くなるので状況に応じて使い分け。バーティカルにつなぐときは、補正や当たり位置によってはLv2バーティカルでつながないと外れる。特に中央で出すときは注意。
  • コロナアッパー
    • 昇竜。足元に判定がないので密着時以外はしゃがみや下段姿勢の相手に当たらない。無敵も少ないので対空もタイミングが早いと負ける。chやRC、空中相手に当てると派生空かして5Aで拾える。派生はダメージを稼ぐならLv3、ダウン重視ならLv2を使う。
  • パリング
    • 当身。発生1F、jc可能、投げキャンセルも可能。起き攻め時のパリング>投げはかなり強い。派生を出さなければ連続技もある程度とってくれる。剣などの当たり判定がない技を取ると相手がひるんでくれないので、ラグナやハクメンのJCを取るときは注意。派生はLv3当ててRCして2Cや2Dで拾ってコンボ。Lv3はモーション中無敵なので出すならLv3。
  • コメット(GP)
    • マコトに攻撃が当たると消える。コメットが当たる前に相手の攻撃を食らうと消えてしまうので飛び込みやダッシュをみてから出すと負けやすいので注意。置きコメは強く、中下段投げの択を迫れる(エフェクトで行動も見えづらくなるのも○)。派生Dを当てれば壁バウンドするので(6A>)5Dで拾えて位置によってはコンボ。置いたらすぐに打つのではなく様子見で置いておくのもいい。飛び込んできた相手にガードさせれば固められる。

○DD・AH

  • ビックバンスマッシュ
    • 発動前に攻撃食らうと消える。Lvが高いほど威力が高く発生が遅い。幻影部分と拳部分があり、距離がかなり近くないと拳部分は当たらない。投げからはLv3で当てる。壁際からならLv2バーティカルで拾える。だいたい互いのHPケージ横のキャラ顔部分以内なら当たる。バーティカル当てられるならバーティカル出したほうがいい。こっちのほうがコマンド簡単だけど。
  • バーティカルフレア
    • 補正緩くて発生早くてモーション中無敵。一応空ガ不可。初段Lv2は0フレ発生なのでタイミングがシビアなときはこれで当てる。2段目止めから2Dで拾えてコンボできる。暗転返しのおともに。
  • プラネットクラッシャー
    • AH。Lvが高くなるほど移動距離長く、発生早く。壁際JD・5Dスライドダウンやコメットやスターの壁バウンド、Bアロー、2D(こちらは難しい。普通のヒットでは画面中央やや上あたりでLv3、FCのゆるい当たりの時は即発動)から確定。バーストとかち合ったらLv1使うと運がいいとバースト回避できたりすることもある。